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2005年02月19日

A.C.E.ざっかん。

3周クリア&シークレットもクリアできそうなのは粗方やっつけた(オージが出る手前ぐらい)なので、まあこんなもんだろう。

以下ざっくりと。

いいところ
・ヤリコミ要素が多い
・ユニットの個性付けがうまい
・操作のガチャガチャ感が楽しい
・島谷ひとみの主題歌

特にユニットの個性付けについては特筆。
ファンネル一つとってもνとサザビーとキュベレイでは微妙に使い方が違うし、サイズが違うとテキメンに攻撃が当たらないのも笑える。
あとは、近接攻撃しかないアルストロメリア最高!
まあ、ボソンジャンプパンチがあるからこそなせる技なんだが。

ウイング勢とヘビーメタルをついぞ使いこなせなかった私はヘタレです。

ザカールは確かに強いんだが、もうちょいワビサビが欲しいな。うん。

主題歌は効果的に使われてるよな。
スパロボシリーズが最近声優ユニットに主題歌歌わせてたけど、あれはなんだかなーであった。正直。


何とかならんかったか、と思うところ
・シークレットが面倒。
 シークレットミッションの条件が、もうちょっと本来のミッションに近くていいと思うんだよね。「すぐ逃げる雑魚キャラの撃破」とかなのはやめて欲しい。

 シークレット達成のためにボーッと時間経過待ちとかいうマップが結構あるのが退屈。
 後、2周目以降はストーリーでもシークレット条件表示してええんちゃうかな。
 フリーミッションとストーリー行ったり来たりするの、かなり不毛だと思う。


・隠しユニットの使いどころが微妙。
 シークレットの達成数によって隠しユニットが手にはいるわけですが、そうすると隠しユニットが増える=残りマップが減るということで、せっかく入手した隠しユニットの使い道が限られる。
 バロンズゥ、ケッタイで面白いのになあ。
 どのユニットでこのマップをクリア、とか、どのマップでエースを獲得、とか、そのぐらいで出してくれてもいいんじゃないかなー、と。
 そういう意味では、めぐりあい宇宙は秀逸であった。ガトーゲルググ倒すのが鬼のようにつらかったけど。

・共通性がない操作体系
 バンダイとバンプレの関係を誤解しているような気もしますが、めぐりあいとかガンダム戦記の操作系をそのまま使っても良かったのではないかと。
 ダッシュボタンも攻撃ボタンも同じなんだし。
 ダッシュしたまま戦闘するのが売りらしいけどさあ。
 なにより、ミノクラ積んでないガンダム系ユニットが空を飛ぶのが違和感バリバリです。
 大気圏でファンネル使うのは目をつぶるにしても。

あとは、自機のパイロットもしゃべってくれていいと思うし、決戦みたいに出撃中のユニットは全て操作可能のシステムでもいいんじゃないかなと。
友軍機は、敵機の数とライフにしか影響しないシステムはちょっと寂しい。
せめて味方の機影が見えるようにしてくれないかと。

うーん。でも、十分遊べるゲームだよ。うん。
☆三つ半ぐらい。

投稿者 ushila : 2005年02月19日 15:24

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